//Fakta E-Sukan yang Membuka Mata

Fakta E-Sukan yang Membuka Mata

E-Sukan singkatan bagi Elektronik-Sukan (Electronic-Sports) juga mempunyai difinisi sama dengan Permainan Video Kompetatif (Competative Video Gaming), ditahap lebih tinggi dinamakan sebagai Permainan Video Profesional (Profesional Video Gaming) atau Pro-Gaming.

Ia adalah sebuah pertandingan menggunakan permainan video. Secara umumnya dianjurkan oleh badan profesional dan melibatkan perlawanan di antara para pemain, mereka yang profesional dalam bidang E-Sukan.

Adakah E-Sukan beri kebaikkan kepada kanak-kanak, remaja mahupun belia. Ia perlu kajian dan perbincangan mendalam. Ini akan cuba dikupas seketika nanti.

Ada beberapa info mengenai E-Sukan yang membuka mata.

1. E-Sukan merupakan sebuah industri sukan yang paling pantas pertumbuhannya dengan sejumlah 148 juta peminat dan pemain di seluruh dunia, hadiah pertandingan dan tajaan berjumlah jutaan ringgit.

2. Pertandingan E-Sukan secara langsung (live) mempunyai penonton yang sangat ramai, sejumlah 380 juta penonton mengikuti pertandingan-pertandingan E-Sukan pada tahun 2017.

3. Syarikat-syarikat berkaitan E-Sukan menjana keuntungan berjumlah 320 juta dolar Amerika pada tahun 2015, dijangka meningkat kepada 1.5 bilion dolar Amerika menjelang tahun 2020.

Sejarah E-Sukan bermula pada 1972 di Stanford University yang menarik 10,000 penyertaan, dengan permainan Spacewar sebagai platform pertandingan.

Sejak itu ribuan pertandingan diadakan sehingga ke tahap liga profesional dan melibatkan kerjasama badan induk sukan dunia.

Ada perdebatan mengenai kewajaran istilah ‘sukan’ untuk E-Sukan, kerana E-Sukan tidak menggambarkan penggunaan fizikal seperti aktiviti sukan lainnya, namun istilah ‘sukan’ tetap digunakan kerana E-Sukan dikatakan memerlukan perancangan strategi, pengurusan masa dan kemahiran taktikal.

Perkembangan pantas E-Sukan mendorong kerajaan mengetengahkan cadangan sebuah modul pelajaran E-Sukan untuk menghasilkan para penggiat dan profesional yang berkaitan dengan industri E-Sukan.

Apa yang menimbulkan persoalan dan kerisauan ialah kewajaran langkah tersebut dilaksanakan memandangkan E-Sukan belum mendapat sambutan dan penerimaan sepenuhnya masyarakat khususnya ibubapa yang memandang serius pengaruh permainan video kepada anak-anak dan remaja yang meningkat dewasa.

Kerisauan ibubapa terarah kepada pengaruh permainan video terhadap sikap dan tingkah laku anak-anak disamping kesan kepada pengurusan masa dan implikasi kepada prestasi pelajaran mereka.

Ini yang perlu dijadikan fokus.

Sukan atau E-Sukan sendiri seharusnya tidak menjadikan pemainnya lalai sehingga mendorong meninggalkan tugas-tugas khususnya terhadap agama serta tugas lain yang melibatkan pengurusan masa dan akademik.

Perlu ditegaskan bahawa E-Sukan seharusnya terhindar dari pertandingan atau permainan yang melibatkan kedua-dua jantina, dengan cara membuka jalan hawa nafsu, syahwat dan keruntuhan akhlak serta yang mendorong rangsangan seksual dan menggalakkan kejatuhan moral.

Dari aspek industri E-Sukan pula, amat diperlukan kandungan (content) yang selari dengan acuan serta latarbelakang budaya adab ketimuran Islam. Pereka grafik, pengaturcara, penerbit, pengarah projek bahkan penganjur pertandingan E-Sukan juga perlu memikirkan kandungan permainan yang menjurus kepada nilai positif.

Pandangan terhadap E-Sukan sepatutnya ke arah membentuk sebuah sistem industri yang memberi kebaikkan kepada semua yang terlibat, membantu membangunkan sebuah tamadun selari syariah Islam serta terhindar dari gejala buruk yang merosakkan.

Yudi Kurniawan Budi
7 Februari 2018, Cyberjaya